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ガンダム パイロット:アムロ・レイ Gクロスオーバー:コロニー落とし コスト:2000 耐久力:600 盾:実体 変形:× 換装:× 射撃 格闘 ジャンプ
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正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 70 3連射可能なBR。撃ち切り手動リロード 射撃CS ダミーバルーン - 73 敵のアシスト武装を誘導する サブ射撃 グレネードランチャー 2 76~128 グレネードを2連射 特殊射撃 ハイパーメガランチャー 1 150 高性能な高出力ビーム 特殊格闘 ビームコンフューズ 1 133 サーベルを投擲し、BRで撃ち抜く 後格闘 ロングビームサーベル【投擲】 - 65 スタン属性 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り NNN 174 標準的な3段格闘 派生 突き上げ→連続斬り NN前N 207 前格闘 突き→叩き斬り 前N 134 横格闘 シールド打突→シールド打突 横N 129 派生 BR連射 横射射射 155 メインの弾数を消費する BD格闘 タックル→キック BD中前 138 発生・判定が優秀 変形格闘 ロングビームサーベル 変形中N 90 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 120 覚醒中変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 192 覚醒技 名称 威力 備考 ハイパービームサーベル 315 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [撃ち切りリロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 60%] 3連射可能で撃ち切り手動リロードのBR。今作ではキャンセルルートは存在しない。 無尽蔵に撃てる代わりに、同コスト帯の標準的なBRと比べて威力・補正・誘導で劣る。 1射目が赤ロック内であれば以降の連射は緑ロックであっても銃口補正と誘導が掛かる。 上記に加えて連射中もステップ可能なため誘導を切りながら撃てるのが強み。 連射受付時間ギリギリまでディレイをかけて連射すれば嫌らしい弾幕が張れる。 【射撃CS】ダミーバルーン [チャージ時間 3秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.0(0.2/1.8)][補正率 60%(-10%/-30%)] 左腕から隕石型のダミーを射出する。視点変更あり。 自機には当たり判定がなく、機体で押すこともできる。 νガンダムのダミーと違って射撃ガード判定がないので相手の射撃が普通に貫通してくるので注意。 本体10ダメージ、爆風70ダメージ。 【サブ射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード 4.5秒/2発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.5(1.0/0.5)×2][補正率 70%(-20%/-10%)×2] 左腕からグレネードを2連射する。移動撃ち可能。 軽い打ち上げダウン属性で2ヒットしても強制ダウンしない。 射程限界があり、赤ロックより少し遠くで弾が爆散する。この爆風に当たり判定はない。 BRよりも弾速で劣る代わりに誘導に優れる。 BRだけでは単調な攻めになるので、時折弾幕にも混ぜていこう。 BDCで1発ずつ撃つこともできるが、あまり意味がないので2発まとめて撃ち切るのが基本。 ヒット時はハイメガに繋げてダメージを伸ばすのが理想。 発生と銃口補正が良好なのでZの武装の中では一番迎撃に向く武装。 実弾属性なのでマントにも弾かれず、爆風があるので対シルビにも有効。 いざという時に弾切れにならないよう撒きすぎないように注意しよう。 弾頭60ダメージ、爆風20ダメージ。 【特殊射撃】ハイパーメガランチャー [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 -] ハイパーメガランチャーから単発強制ダウンの高出力ビームを発射する。 発生に若干の溜めがあるが、威力・銃口補正・誘導・弾速・判定のどれもが高性能。 ABCマントも一撃で剥がし、3000 2500のコスオバ側も一撃で落とせる。 着地取り・カット・迎撃・コンボの〆など出番は多いがリロードはとても長い。 牽制に使うのはもったいないので牽制はメインとサブに任せ、ハイメガは必中を心掛けよう。 ハイメガの命中率をいかに上げるかがZの命題。 高弾速・高誘導なので軸を合わせて撃つと命中率の向上に繋がる。 弾幕で相手を動かして着地を狙ったり、銃口補正を活かした接射なども有効。 自衛においては銃口補正の良さと当たれば強制ダウンという点で頼もしいが、 発射前の一瞬の溜めにより、至近距離では発生前に潰されることもしばしば。 近距離では発射前にステップを踏んだり、サブに任せるのが無難か。 【特殊格闘】ビームコンフューズ [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 ブーメラン→爆風][膝突きよろけ→スタン][ダウン値 2.2(0.5/1.7)][補正率 60%(-10%/-30%)] 前方にサーベルを投擲し、ライフルで撃ち抜いて拡散させる。 威力はサーベル・拡散ともに70ダメージ。拡散は見た目に反してABCマントに弾かれない。 サーベルを撃ち抜く前にBDCするとその時点でサーベルが消滅してしまう。 当然、サーベルが消滅すると拡散が発生しないのでBDCとの相性が悪く、扱いづらい。 【後格闘】ロングビームサーベル【投擲】 [弾数無限][属性 投擲][スタン][ダウン値 0.5][補正率 70%] ライフルからロングビームサーベルを展開して真っ直ぐ投擲する。 発生が遅い・足が止まる・慣性が乗らないと三拍子揃っているので隙が大きい。 弾速と誘導も大したことなく、ヒットしても威力・補正ともに悪いのでリターンは低い。 牽制に使おうにも実質弾数無限のメインがあるので封印しても問題ない。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り 袈裟斬り→返し横薙ぎ→多段ヒットの唐竹割りの3段格闘。 発生・判定ともに万能機相応。伸びと突進速度も良好でクセがなく扱いやすい。 振れる性能はあるので狙えるところはしっかり振ってダメージを稼ぎたい。 2段目から前派生で突き上げ→往復ビンタのように連続で斬りつける。視点変更あり。 動作に若干溜めがあり、視点変更もあるのでカット耐性は低め。 突き上げは威力の割りに補正・ダウン値ともに低いのでダメージ重視コンボの要となる。 また、突き上げから最速後ステで相手の受身に関わらず覚醒技が入る。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 唐竹割り 174(53%) 42(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン ┗前派生 突き上げ 173(53%) 80(-12%) 2.5(0.5) ダウン ┗2段目(3hit) 往復斬り 197(47%) 15(-2%)×3 2.95(0.15×3) ダウン 2段目(4hit) 207(37%) 20(-10%) 3.95(1.0) 特殊ダウン 【前格闘】突き→叩き斬り サーベルで突き→多段ヒットの叩き斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 初段は打ち上げダウンで2段目は叩きつけダウン。 N格と比べてわずかに伸びが良く、初段のダメージが高め。 他に有用な格闘が多いので始動には向かない。 基本的に初段から前or後ステで相手の受身に関わらず覚醒技が入る。 覚醒技を絡めたコンボパーツに。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 叩き斬り 134(65%) 28(-5%)×3 2.6(0.3×3) 叩きつけ 【横格闘】シールド打突→シールド打突 シールドで打突→もう1度シールドで打突する2段格闘。 判定は万能機相応で発生と回り込みは良好。動作が素早く攻撃時間が短い。 出し切りからの追撃は難しいのでコンボに繋ぐ場合は初段でキャンセルしよう。 1段目から射撃派生でBRを3連射する。メインの弾数とブーストを消費する。 BRを撃つたびに反動でやや後退するが、低威力で隙だらけなので封印安定。 2段目からサブにキャンセル可能。ヒットが安定しないが自由落下に移行できる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 盾打突 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 盾打突 129(65%) 80(-15%) 2.3(0.6) ダウン ┗射撃派生 ライフル 113(50%) 60(-30%) 3.3(1.6) よろけ ┗射撃派生 ライフル 143(20%) 60(-30%) 4.9(1.6) よろけ ┗射撃派生 ライフル 155(10%) 60(-30%) 6.5(1.6) よろけ 【BD格闘】タックル→キック シールドで多段ヒットのタックル→右足で蹴り飛ばす2段格闘。2段目に視点変更あり。 2段目は受身不可ダウンで、左斜め前方に吹っ飛ばす。 発生がかなり早く、判定が持続するタイプなのでかち合いに強い。Zの主力格闘その1。 突進速度・伸びも優秀で、 かち合わせるなら格闘機相手にも強気に振れる。 BD格なのでオバヒ時や虹ステ後には出せないのがネック。 優秀な発生と突進速度から至近距離のBD硬直に刺し込みやすい。 大抵の格闘は見てからでも潰せるので、ややリスキーだが格闘迎撃にも有用。 サブと共にZの追い込みや自衛の要となる奥の手とも言える格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 74(79%) 26(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン ┗2段目 キック 138(64%) 80(-15%) 2.8(1.0) 特殊ダウン 【変形格闘】ロングビームサーベル 一瞬で変形解除してロングビームサーベルで薙ぎ払う単発格闘。 発生・突進速度・伸びが非常に優秀で強襲・闇討ちに向く。Zの主力格闘その2。 判定も万能機としては強めで全体的に高性能にまとまっているが、変形中にしか出せないのがネック。 受身不可の打ち上げダウンなので追撃してダメージを伸ばしたり、放置して片追いに移行してもいい。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り払い 90(80%) 90(-20%) 2.0(2.0) 特殊ダウン 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 相手に向き直ってウェイブライダー形態で真っ直ぐ突撃する。 前作と比べて発生が早くなり、ブースト消費が通常の格闘と同程度になった。 判定が持続するタイプだが、当たり判定と喰らい判定が離れていないのでかち合いは強くない。 今作ではヒット後に直前の慣性が乗り、一定時間経過で慣性が消えて静止する。 格闘派生のドリル突きも慣性の影響を受けるので静止してから派生するとその場からまったく動かなくなる。 変形特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突撃 50(90%) 50(-10%) 0.1(0.1) 掴み ┣格闘派生(10hit) ドリル突撃 80(80%) 3(-1%)×10 1.1(0.1×10) 掴み ┃┗格闘派生(11hit) ドリル突撃 120(68%) 50(-12%) 2.6(1.5) 特殊ダウン ┣放置 バック 113(70%) 70(-20%) 2.1(2.0) スタン ┣メイン派生 BR 104(70%) 60(-20%) 5.1(5.0) ダウン ┣サブ派生 ビームガン 158(50%) 60(-20%)×2 5.5↑(--) ダウン ┗特射派生 ハイメガ 167(70%) 130(-20%) 5.1(5.0) 特殊ダウン 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 覚醒中に変形特格で通常時より強化されたウェイブライダー突撃になる。 ヒットすると火花を散らしながらステージの端から端まで拉致する勢いで突撃し続ける。 突進速度が速いので開けた場所でならカット耐性は高い。逆に壁際だと早い段階で引っ掛かってしまうので隙が大きい。 キャンセルができず攻撃時間が長めな上に威力の大部分が最終段の爆発に集中しているのでカットされると悲惨。 Zの覚醒の独自の恩恵で入力直後から攻撃硬直が切れるまでスーパーアーマーが持続する。 ただし、前方から射撃を受けた場合は『掴み失敗(攻撃硬直解除)→被弾』となるので普通によろける。 覚醒中変形特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突撃 74(80%) 70(-20%) 1.53(1.53) 掴み ┗1段目(29hit) 突撃 102(52%) 1(-1%)×28 2.08(0.02×28) 掴み ┗1段目(30hit) 爆発 192(--%) 164(--%) 5.5↑(--) ダウン 【特殊格闘派生】急速変形 真上に飛び上がりつつ変形する。変形特格を以外の全ての格闘から派生可能。 レバー前で飛び上がり動作を省略し、MS形態で相手に接近してから変形する。 オバヒでも派生可能だが、一瞬で変形解除してしまうだけで変形格闘などは入力不可。 バーストアタック ハイパービームサーベル 「ここからいなくなれー!」 原作でヤザンの駆るハンブラビを一刀両断した巨大ビームサーベルでの一撃。 リーチが非常に長く、赤ロック限界にギリギリ届かない程度の射程を誇る。 単発ヒットの強制ダウンで315ダメージ。格闘コンボに組み込めるので実用性が高い。 振りかぶった瞬間から当たり判定が出るようで、振り始めに真後ろにいる相手に当たることもある。 完全に振り下ろすまで判定は出っぱなしで、HBSの軌道上にいる機体は全て叩き斬る。 横方向の移動には弱い反面、真上にいる相手や上下移動はそのまま叩き斬れる。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR→BR 112 119 攻め継続 BR→BR→BR 126 134 基本 BR≫サブ(2hit) 134 143 距離が遠いと繋がらない。覚醒中は非強制ダウン BR≫特射 160 169 素早くダウンを奪える BR→BR≫特射 142 151 ヒット確認が容易。できれば↑で BR≫NNN 156 166 近距離の基本。前派生〆で165176 BR≫NN前 特射 177 187 ダメージ底上げ。BR〆で167176 BR≫NN 特射 175 185 こちらで十分 BR≫横N( BR) 141(159) 149(168) BRの繋ぎは前フワステ BR≫BD格N( サブ) 144(159) 152(168) サブの繋ぎは最速前フワステ サブ始動 サブ(1~2hit)≫BR 125~156 132~166 サブ(1~2hit)≫特射 181~188 191~199 サブ(1~2hit)≫BD格N 167~171 174~181 特殊格闘始動 特(1hit)≫NN前 特射 287 303 サブ〆で261277 特(1hit)≫BD格N( サブ) 192(247) 201(260) サブの繋ぎは最速前フワステ 特(スタン)≫NN前 特射 214 226 サブ〆で193204 特(スタン)≫BD格N( サブ) 161(182) 170(192) サブの繋ぎは最速前フワステ N格闘始動 NN 特射 219 231 カット耐性重視 NN NNN 220 232 基本コンボ。前派生〆で232245 NN 前 特射 235 247 打ち上げダウン。ハイメガの繋ぎは前ステ推奨 NN前 サブ(2hit) 226 242 覚醒中は非強制ダウン NN前 特射 253 267 主力 NN前 特(1hit)≫特射 276 290 ダメージ底上げ。特格の繋ぎは横ステ、特射は前BDで安定 NN前 特(2hit) 242 254 非強制ダウン。BR追撃で252264、特射追撃で262275 NN前 NNN 240 259 前派生〆で247270 NN前 前 特射 261 274 高威力。繋ぎを前ステにすると高高度打ち上げダウン NN前 特射≫BD格N 236 249 対マント用。マントを8084削れる 横格闘始動 横 NNN 195 207 非強制ダウン。前派生〆で216229 横 NN前 特射 245 259 BR〆で219232 横 NN 特射 227 240 横 特(1hit)≫NN前 特射 265 280 特格の繋ぎは横ステ推奨 横N BR 213 185 非強制ダウン。BRの繋ぎは前フワステ BD格闘始動 BD格 特射 193 203 カット耐性重視 BD格 NNN 203 213 非強制ダウン。前派生〆で225235 BD格 NN前 特射 252 264 BR〆で227237 BD格 NN前 特(2hit) 243 254 BD格 NN 特射 234 246 BD格 横N( BR) 174(205) 182(215) カット耐性高め。BRの繋ぎは前フワステ BD格N サブ(2hit) 207 218 サブの繋ぎは最速前フワステ 変形格闘始動 変格 特射 210 221 素早く終わる。繋ぎは横ステ推奨 変格 NN 特射 252 266 変格 NN前 特射 270 285 BR〆で244258 変格≫BD格N( サブ) 196(227) 206(234) N格より拾いやすい 覚醒中限定 BD格 NN前 特(1hit)≫特射 --- 272 BD格N≫BD格N --- 230 繋ぎは最速左BDC BD格N≫BD格 特射 --- 261 ダメージ大幅アップ。特射の繋ぎは横ステ安定 特(1hit) 覚醒技 --- 351 特(1hit) NN前 覚醒技 --- 354 NN前 覚醒技 --- 350 主力。覚醒技の繋ぎは最速後ステ 横 特(1hit)≫覚醒技 --- 349 主力。高威力だが誘導が切れないのが弱点 横 NN前 覚醒技 --- 311 ↑or↓推奨 横 前 覚醒技 --- 317 主力。↑↑に威力で劣る代わりに虹ステを踏める BD格 NN前 覚醒技 --- 314 ↓推奨 BD格 前 覚醒技 --- 323 主力 変格 前 覚醒技 --- 343 前格の繋ぎは横ステ 外部リンク したらば掲示板2 - Zガンダム Part.9 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.8 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.7 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.6 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.5 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.4 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.3 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.2 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.1
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MSZ-010 ZZガンダム 特徴 ZZガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 57500 705 L 15600 191 33 30 28 7 B - B - C Gフォートレス HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15600 191 33 30 30 9 A A - - - 武装 ZZガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ハイパービームサーベル 4600 22 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ダブルバルカン 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ダブルビームライフル 3400 20 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ダブルキャノン 2700x2 30 0 3~5 BEAM射撃 65 5 ハイメガキャノン 6000 40 0 4~6 貫通BEAM 70 7 ハイメガキャノン 7000 50 0 MAP MAP 100 0 Gフォートレス 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ダブルビームライフル 3400 20 0 2~4 BEAM射撃 85 10 多連装ミサイルランチャー 700x8 26 0 3~5 射撃 45 5 ダブルキャノン 2700x2 30 0 3~5 BEAM射撃 65 5 アビリティ ZZガンダム 名前 効果 備考 バイオ・センサー 覚醒値+10、反応値+10 変形可能 「変形」可能 支援防御可能 「支援防御」可能 Gフォートレス バイオ・センサー 覚醒値+10、反応値+10 変形可能 「変形」可能 開発元 Lv EXP 機体 3 1070 FAZZ 3 1500 フルアーマーZZガンダム 4 1500 量産型ZZガンダム 5 2120 Zガンダム 10 4050 ZZガンダム(ベーシック) 設計元 設計元A 設計元B Zガンダム ダブルオーガンダムダブルオーライザーダブルオーライザー(最終決戦仕様)ダブルオークアンタ 開発先 Lv EXP 機体 2 705 量産型ZZガンダム 3 1410 Zガンダム 4 2115 フルアーマーZZガンダム 備考 強力な武装が数多く揃い非常に高火力。ただし燃費はよろしくない。 MS時はバルカン以外が全部BEAMなのでBEAM強化のOPと相性がいい。 MA時は格闘はないがミサイルを持ちビーム対策にも有効。さらに飛行可能で移動力も上がるので進撃速度を大きく補う。 ベーシックから開発する場合、量産型ZZを挟んだほうが必要経験値は少なくてすむ。
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 384 125 157 125 対 物理格闘 9.84% 対 物理射撃 8.57% 100 2,303 230 658 525 対 ビーム格闘 9.38% 対 ビーム射撃 7.45% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・サーベル メイン射撃/ビーム・ライフル サブ兵装1/腕部グレネード・ランチャー サブ兵装2/ハイパー・メガ・ランチャー SPA/ウェイブライダー突撃 コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 シンプルで扱いやすいオールラウンダー。 両サブは物理・ビームの射撃、SPAは物理格闘。 残念ながら本作では自由に変形できないが、キビキビとしたすばやいモーションに、空中でのコンボの幅も広めと扱いやすい機体になっている。 一見平凡なオールラウンダーと言った感じだが、豊富なコンボルートや格闘を併用した際のリロードの安定感を活かせば対MS戦では常にコンボ開始の選択肢をキープでき、対MA戦では射撃サブの手数でダウンを誘いウェイブライダー突撃で格闘弱点を貫く、超攻撃的な機体と化す。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 2hit 700 1150 3 984 1 405 6000 各種防御値を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 158 2hit 368 604 3 649 1 267 3948 レベル100・パーツなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 3回 1回 メイン格闘は物理キック、ビームサーベル2回の3段格闘。初段のキックの発生・吸い付きがかなり早い。回転切りは空中でのみ打下・サブ1・サブ2へキャンセル可能。 特殊格闘はライフルからロング・ビームサーベルを展開し、素早く踏み込んでから大きく横に切り払う。発動時に一瞬の硬直があるが踏み込み速度、当たり判定共に優秀。打上・打下・サブ1・サブ2へキャンセル可能で空中でのみ回転切りにも繋がる。 打上にはキャンセル先は無いが打下はサブ1・サブ2へとキャンセル可能。 メイン射撃 ビーム・ライフル 弾数 リロード時間 属性 6 9.0s 威力・弾数共に標準的なビームライフル。 リロードが少しだけ短い。 サブ兵装1 腕部グレネード・ランチャー 弾数 リロード時間 属性 3 24.0s バズーカ系同様に直進して着弾地点で爆発する。視覚的に分かりにくいが1射で2発同時発射。 弾速がやや遅めなのと発射時のノックバックによる後隙に注意。近接戦なら特格キャンセルで隙を消しつつ追撃するのもあり。 サブ兵装2 ハイパー・メガ・ランチャー 弾数 リロード時間 属性 1 11.0s 着弾爆発のビームランチャー系武装。 弾速・威力・リロード速度と非の打ち所のない優秀な性能。 空中ではメイン格闘キャンセルで拾い直せる他、サブ1 特格 回転 サブ2 格闘と繋げる事も可能。打上から地上サブ2→射撃(前進)→格闘キャッチ→打上~のお手玉後の空中コンボでも、格闘段数を稼げていればリロードが間に合う。 SPA ウェイブライダー突撃 タイプ 発動条件 属性 攻撃 なし オーラを纏ったZガンダムがウェイブライダー形態に変形し突撃する。距離に応じて連続ヒットしたり命中して止まるタイプではなく、1ヒットして突進終点まで突き抜ける為、直線上の複数の敵を貫ける。 突撃距離がかなり長いので離れていても当たる。 コンボ例 打上コンボ 打上(→射撃) ジャンプ→格闘2段→格闘3段→サブ1 特格 回転 サブ2→格闘2段→格闘3段→サブ1 特格 回転 打下 お手玉コンボ 打上→サブ1(orサブ2)→射撃(前進)→格闘2段→格闘3段→打上~ 打ち上げた後も格闘を振れるチャンスは多いが、上記打上コンボを完成させるにはデフォルトのブースト量では足りないので注意。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図I 3 D4Bブレイク Ζガンダム クリア時にドロップ D4Cトゥルー サイコ・ガンダム 設計図II 3 D4Cトゥルー サイコ・ガンダム 機体名 Zガンダム 形式番号 MSZ-006 ロール オールラウンダー 僚機時パイロット カミーユ・ビダン 作品 機動戦士Zガンダム 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 test - 名無しさん (2023-05-13 21 16 44) 名前
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MSN-010 ZZガンダム ZZガンダム パーツデータ MSN-010 ZZガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 30 100000GP 格闘 飛行(ホバー) ライフルマスタリハイ・メガ・キャノン耐ビーム・コーティング追加装甲バイオセンサーハイパーソード大剣マスタリムーバブル・フレーム高出力スラスター ダブル・バルカンハイパー・ビーム・サーベル21連装ミサイル・ランチャー EX ハイ・メガ・キャノンBURST ハイパー・ビーム・サーベル MG 83 300000GP TVアニメ「機動戦士ガンダムZZ」に登場するMS。 脚部は移動タイプがホバーだが、バックパックは飛行なので通常アセンブルでは飛行が優先される。 ZZガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 9910 1 3520 0.68% 0.68% 90% Lv1 ライフルマスタリLv1 ハイ・メガ・キャノンLv3 耐ビーム・コーティング ダブル・バルカン Lv★ % % % MG Lv01 42970 2 15864 3.11% 3.11% 90% Lv1 ライフルマスタリLv1 ハイ・メガ・キャノンLv2 耐ビーム・コーティング Lv★ 68130 4 25375 5% 5% 93% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 29730 1 13500 2.06% 2.06% 9770 Lv5 追加装甲Lv1 バイオセンサーLv1 ハイパーソード --- Lv★ % % MG Lv01 128920 1 57170 9.34% 9.34% 14670 Lv3 追加装甲Lv1 バイオセンサーLv1 ハイパーソード Lv★ 204380 3 90630 15% 15% 20630 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 9910 1 3520 0.68% 0.68% 0% 7290 Lv1 大剣マスタリLv1 ムーバブル・フレームLv?? 耐ビーム・コーティング --- Lv★ % % % MG Lv01 42970 2 15864 3.11% 3.11% 0% 28710 Lv1 大剣マスタリLv1 ムーバブル・フレームLv2 耐ビーム・コーティング Lv★ 68130 4 25375 5% 5% 6% 56420 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 29730 1 13500 2.06% 2.06% 80% Lv?? 追加装甲Lv1 ムーバブル・フレームLv?? 耐ビーム・コーティング --- Lv★ % % % MG Lv01 128920 2 57170 9.34% 9.34% 8% Lv3 追加装甲Lv1 ムーバブル・フレームLv2 耐ビーム・コーティング Lv★ 204380 4 90630 15% 15% 84% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 19820 1 3020 1.37% 1.37% 80% Lv?? 追加装甲Lv1 高出力スラスターLv?? 耐ビーム・コーティング 21連装ミサイル・ランチャーハイパー・ビーム・サーベル Lv★ % % % MG Lv01 85940 2 13596 6.22% 6.22% 80% Lv3 追加装甲Lv1 高出力スラスターLv2 耐ビーム・コーティング Lv★ 136250 4 21750 10% 10% 91% 武装 名称 系統 HG MG 30 83 ハイパー・ビーム・サーベル 大剣 30 83 ダブル・ビーム・ライフル ライフル 30 83 ウイング・シールド(内臓シールド) 小型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 Zガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
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コアガンダムCORE GUNDAM 登場作品 ガンダムビルドダイバーズRe RISE 型式番号 PFF-X7 全高 14.1m 重量 28.0t 所属 ビルドダイバーズ 武装 コアスプレーガンコアサーベルコアシールド 操縦者 ヒロト アースリィガンダムEATHEREE GUNDAM 登場作品 ガンダムビルドダイバーズRe RISE 型式番号 PFF-X7/E3 全高 18.7m 重量 45.4t 所属 ビルドダイバーズ 武装 ビームライフルビームサーベルシールド 操縦者 ヒロト マーズフォーガンダムMARSFOUR GUNDAM 登場作品 ガンダムビルドダイバーズRe RISE 型式番号 PFF-X7/M4 全高 19.1m 重量 48.9t 所属 ビルドダイバーズ 武装 スラッシュブレイドヒートレヴソードヒートレヴアックス 操縦者 ヒロト ヴィートルーガンダムVEETWO GUNDAM 登場作品 ガンダムビルドダイバーズRe RISE 型式番号 PFF-X7/V2 全高 19.0m 重量 53.5t 所属 ビルドダイバーズ 武装 ミサイルベイハンドミサイルポッドミサイルポッドビームキャノンビッグビームバズーカ 操縦者 ヒロト ジュピターヴガンダムJUPITIVE GUNDAM 登場作品 ガンダムビルドダイバーズRe RISE 型式番号 PFF-X7/J5 全高 19.3m 重量 51.7t 所属 ビルドダイバーズ 武装 ビームガトリングガンマニファービットマルチコンテナビット 操縦者 ヒロト 【設定】 ヒロトがRX-78ガンダムを参考に作成したガンプラ。 通常のガンプラより一回り小型だが、軽量ゆえの高機動性とヒロトの操縦技術によって独自のバトルスタイルを繰り出す。 また、本機最大の特徴として『プラネッツシステム』と呼ばれるサポートメカとの連携合体換装システムにより、機体性能の向上や機体特性の変化を可能としている。 当初はアーマーとの合体機構を持たないただ小さいだけのガンプラだったが、ある出来事をきっかけに各種アーマーが生み出された。 アーマーはそれぞれ太陽系惑星の名前を冠されており、惑星の数と同じ8つが存在するが、アースアーマー以外はヒロトが謎のミッションに巻き込まれるまで箱の中で封印、あるいは未完成のまま放置されていた。 【武装】 コアスプレーガン 近・中距離用の小型銃。 コアサーベル トーチ状の小型ビーム刃を形成するビームの剣。 コアシールド 左腕に装着される防御用装備。 アーマーフレーム 換装用のアーマーとその武器を運搬するサポートメカ。 コアガンダムからの遠隔操作によってある程度動かすことができる。 【武装:アースリィガンダム】 コアガンダムがアースアーマーと合体した基本性能向上型。 あらゆるミッションに対応可能な汎用性を持つため、このアーマーともう一つのアーマーが基本的に持ち込まれる。 名前の由来は太陽系第三惑星『地球』(EARTH+THREE)」から。 ビームライフル コアスプレーガンに延長バレルを装着した携行式ビーム砲。 火力と射程が向上している。 ビームサーベル 標準的なビームの剣。 シールド コアシールドに追加装甲を取り付けた盾。 【武装:マーズフォーガンダム】 コアガンダムがマーズアーマーと合体した近接格闘戦仕様。 アーマー各所に内蔵された加速デバイスにより、高い瞬発力やパワーを発揮する。 名前の由来は太陽系第四惑星『火星』(MARS+FOUR)から。 スラッシュブレイド 二本一対の実体剣。 柄にビーム発生器を内蔵しており、ビームサーベルやビームガンとしての使用も可能。 ヒートレヴソード 刀身を赤熱化して装甲を両断する実体剣。 ヒートレヴアックス 刀身を赤熱化して装甲を両断する実体斧。 【武装:ヴィートルーガンダム】 コアガンダムがヴィーナスアーマーと合体した重火器仕様。 バックパック各所に火器が追加されており、頭部のセンサーとの連動により高い命中性能を発揮する。 バックパックの下部にホバーユニットにより地上での高速移動も可能としている。 名前の由来は太陽系第二惑星『金星』(VEENUS+TWO)から。 ミサイルベイ 脚部に装備された小型ミサイル。 ハンドミサイルポッド 前腕部に装備された2連装式ミサイルポッド。 ミサイルポッド バックパック右側ハードポイントに装備された対艦・対モビルアーマー用大型ミサイルポッド。 ビームキャノン バックパック左側のハードポイントに装備されたビーム砲。 ビッグビームバズーカ コアスプレーガンに追加パーツを装着した大型火器。 【武装:ジュピターヴガンダム】 コアガンダムがジュピターアーマーと合体した宇宙戦仕様。 各部に推進部が増設され、機動性を高めている。 名前の由来は太陽系第五惑星『木星』(JUPITER+FIVE)から。 ビームガトリングガン コアスプレーガンに追加パーツを装着した火器。 2種類の射撃モードを備えている。 マニファービット 前腕部や肩部分に装着するビームガン。 本体から分離しての遠隔攻撃も可能。 マルチコンテナビット 背部に装着されている推進器。 ビーム砲やビームナックル、ビームシールドとして機能を併せ持つ。 【原作の活躍】 ヒロトの愛機として登場。 パイロットのヒロトがGBN内で偶然発見された謎の連続ミッションに、その場に居合わせたメンバーとともに参加した事でコアガンダムも活躍することになる。 当初はチームワークの悪さからそれぞれワンマンプレイが目立ち、その中でもヒロトだけがベテランと言える腕前だったため、コアガンダムも事実上のエース機のような状態になっていた。 チームワークが取れるようになってからもミッション攻略の中心的な役割を果たしていたが、初となるミッション失敗を機に、ヒロトの手によってコアガンダムⅡへと改装される。 後にこの機体の経歴(とヒロトの過去)が明かされ、そのあまりにも重すぎる背景に「これはビルドシリーズなのか?」と視聴者の心が一つになった。 【操縦者】 ヒロト CV:小林 千晃 フォースに所属しないフリーの傭兵ダイバー。 本名は「クガ・ヒロト」。横浜に住む高校二年生で、リアルとアバターで顔や背丈の違いはほとんどない。 幼いころからガンプラに触れており、コアガンダムという複雑なギミックを持つガンプラを形にしていることからも分かるようにビルダーとしての腕前は一流。 GBN歴はサービス初期からという長さで、GBNの前身であるGPDにも参加していた。 かつては強豪フォース『AVALON』の一員としてプレイしていたが、ある日を境にGBNから遠ざかってしまう。 その後、ある人物を探す為にGBNを再開し、傭兵プレイを続ける中で謎のミッションに巻き込まれていく。 普段は口数が多い方ではないので分かりにくいが、実はガンダム原作に対する知識も深い。 ヒロト自身が一番好きなのは初代、それも再構成版の劇場版ではなくTV版という、なかなかに濃いオタクだったりする。 【原作名台詞】 「俺の、ミッション……見つからないものを探し続ける…それが俺のミッションだ」第8話より、己のミッション(使命)を探す事を目標とするメイからヒロトのミッションは何なのか尋ねられた際に。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2 OB 新規機体として『アースリィガンダム』名義での参戦となる。 万能機のアースリィと支援射撃機のジュピターヴの2形態を持ちつつ、武装演出として各CSでヴィートルーとマーズフォーに換装する。 計4つの異なる形態に換装する事でオールレンジに戦えるコスト2500の万能機。 原作の設定では一度のログインで持ち込めるアーマーはGBNのシステムの都合により2種までと制限されているが、EXVSシリーズでは制約がないのか4種類のアーマーを使い分けている。 なお、コアガンダムの換装形態の中では水中戦仕様のメルクワンガンダムが登場していない。 CSによる隙を突いた瞬間攻勢が強い…という概観ではあるのだが、 アースリィのメインの発生が遅すぎて使いにくい CSを抱えたままでは武装を出せず、隙を見越してチャージを開始しておく判断力が必要 ジュピターヴだけで2500のパワーを発揮するのは難しい …などの理由で超テクニカルな職人機体となっている。 同時参戦のエアリアルは使いやすさと機体パワーを高いレベルで両立しているだけあって、見事なまでに真逆の方向性なのはなかなか興味深い。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 敗北ポーズ
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MSZ-010 ZZガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 52500 582 14500 110 32 28 27 4 〇 × 〇 △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ハイパービームサーベル 3800 12 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ダブルビームライフル 3500 12 0 2~4 貫通ビーム 射撃 75 9 - 〇 ハイメガキャノン 6000 44 0 3~5 貫通ビーム 射撃 70 6 - 〇 LOCK2 ハイメガキャノン 10000 50 0 MAP 特殊 MAP 100 0 - × ハイパービームサーベル 3800 12 40 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 変形可能 「変形」コマンドでユニットが変形 バイオセンサー 搭乗者の精神波を増幅して操縦系統を向上させる。・機動力/反応/覚醒+5 超強気時に発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 Zガンダム 9 ガンダムヴァーチェ 12 ガンダムDX - 備考 複座ユニット。 比較的序盤から開発でき、開発元機体も軒並み強力なので、いわゆる「生みの苦しみ」が少ない。 MAP持ち、マルチロック持ち、変形可能と、様々な状況に対応できるため長く活躍できる。唯一の実弾武装はGフォートレスのミサイル。こちらは威力が低いので、フィールド持ちが多い中盤以降も使い続けるなら、火力の補強が必要。
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 ひゃーすごい!感動の嵐!ZZってなんてパワーなんでしょ! 型式番号MSZ-010。アナハイム社の「Zプロジェクト」によって開発された可変分離型重MS。ダブル「ゼット」ガンダムとは呼ばない。開発コードはθ(シータ)ガンダム。Zプロジェクトの到達点であり、ほぼ全ての性能が上回っている事から「Zガンダムを超えるZガンダム」(*1)という意味を込めて『ZZガンダム』と名付けられた。 機体各部に大容量の新型ジェネレーターが搭載されており、この有り余る出力によりZZは数ある第四世代MSの中でも最高クラスの強さを誇る。最大出力でコロニーレーザーの1/5の出力、50MWもの出力を誇るハイメガキャノンが分かりやすい例。しかし性能のインフレに伴い、高コスト化や操縦の複雑さ、メンテナンスのしづらさが見え始めた為、これ以後はνガンダムに代表されるシンプルな設計のMSがメインとなっていった。 初代ガンダム無双から参戦している皆勤機体。設定とは裏腹に動きが全体的にもっさり気味なアクションも初代から変わってない。(*2)射撃寄りの武装から射撃機の印象が強いが、チャージ攻撃に格闘属性のものが多いので格闘主体のスキルを付けた方が戦いやすい。 C1,C6以外のC攻撃に「マグネティック・ハイ」、「ハードストライク」が乗り、特にC4,C5は集団戦の要として殲滅&SPゲージの回収に向く。 今作で追加されたCSはかなりイマイチな性能。大抵のCSは前方直線に放ち、雑魚殲滅にも対エース相手にも使える物が多いのだが、この機体はミサイルをばら撒く性質上発生が致命的に遅い。似た性質のヘビーアームズのCSと比べても弾数自体は勝るがやはり発生の遅さは致命的。感覚的にはガンダム試作2号機サイサリスのCSに近い。 メインパイロットのジュドーは格闘関連・射撃関連のスキル共に覚える上に自身のバーストタイプで安全に攻撃を通しやすいが、通常攻撃・C攻撃の発生の遅さまでは改良のしようが無い。エース相手へのC6やCSは基本的に封印。使用する際はダウンしてからがベター。しかしジュドーの幸運とスナイプの装備で乱戦に強くなる。発生の早いDCを活かして隙を作り、CSをエースとその周りにいる雑魚に向けて撃てれば、絶え間ない誘爆を起こすことが出来るのでスラスターが無くなるまではD攻撃→DC→CS→BD→D攻撃…と一方的に攻撃できる。エースが2機いても対応出来るが、2機のエースがそれぞれ離れた場所にいる時はC攻撃の妨害を受け、なぶり殺しにあうので注意。 逆にD攻撃は振りが速く使いやすいのでD攻撃とDCをメインにするのも悪くない。というかむしろ高難易度ではそちらの方が安全。 SP攻撃が多段ヒットで、いずれもヒット数が多いので戦闘神と相性が良い。攻撃範囲も広くヒットすれば高難度のエース相手でも最後まで繋がりやすい。しかしいずれの攻撃も中途半端な威力で、設定とは裏腹にSP攻撃による殲滅は思いのほか苦手。故にフィールド制圧はC攻撃がメインになり、他機体よりも時間がかかる。SP2は威力が高めだが、射撃攻撃としては射程が相当に短く、密集具合によってはフィールド内の雑魚を半分も撃墜できないほど。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムZZ メインパイロット ジュドー・アーシタ EQUIPMENTS ハイパービームサーベル N1~N6,C2~C4,D1~D5,DC ダブルビームライフル C1,C5,JSP ミサイルランチャー C6,SP2,CS ハイメガキャノン SP,SP2 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 160 2 SHOT 172 1 DEFENSE 187 2 ARMOR 6000 1 MOBILITY 150 2 THRUSTER 400 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ バイオセンサー 格闘攻撃ヒット時に体力が少量回復する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ハイパービームサーベル 格闘 前方 全体的にモーションがもっさり気味。発生も早く無く動きも鈍い N2 N3 N4 N5 N6 チャージ攻撃 C1 ダブルビームライフル 射撃 前方 当てやすくて意外に高火力。下手なコンボを狙うよりこれを連射した方が減る場合も。武装Lv.でさらに威力・範囲UP C2 ビームサーベル 格闘 前方短範囲 縦横二段切り。1段目はまだしも2段目の発生が壊滅的。エースがいる場合まず潰される。1段目からBDで空中コンボに移行可能 C3 ビームサーベル サーベルでぶっ刺し、もう片方のサーベルで斬り払うガード不能攻撃。発生はまずまずだが、敵の攻撃が激しい今作では無闇に振るのは控えたほうがいい。最悪当たっても途中で潰される。いつでもキャンセルできる様にCSは溜めておこう。ここから直接SP攻撃に移れば回避不能のコンボを叩き込める。とりあえず使いにくい C4 ビームサーベル回転斬り 前方広範囲 無双2のC4と似た様なモーションで二連回転切り。発生が遅めなものの範囲が広く当てやすい。今作雑魚戦の主力その1。SPゲージの溜まりも結構良い C5 ダブルビームライフル 前方真下 跳び上がって足元を薙ぎ払い。他のモーションとは打って変わって出が速い。見た目と裏腹に格闘属性であり、当然「マグネティック・ハイ」や「ハードストライク」が効く。また薙ぎ払うためかMAにも結構ダメージを与えられる。今作雑魚戦の主力その2。C4程では無いがゲージの溜まりが良いので、状況によって使い分けると良い C6 ミサイルランチャー 射撃 前方中範囲短射程 バックパックからミサイルランチャーを放つ。雑魚がいると拡散して殲滅力が下がる為対エース相手でないと使いづらいが、肝心の発生が致命的に遅い。スナイプの仕様変更に伴って以前ほどの殲滅力は減った。どうしても使いたい場合は中距離から チャージショット CS ミサイルランチャー C6と同様の誘導弾。発生は遅い。実弾ゆえ貫通せず、一発当たりの威力が低めなので使いづらい。全部当たったときは強い。ゆえに周りに雑魚がいない方がダメージを与えられるというなんとも微妙なCS SP攻撃 SP ハイメガキャノン 射撃 前方長射程 ZZを象徴する頭部からのビーム照射。レバーで旋回可能も旋回速度が遅いのでエリアを薙ぎ払うには頼りない。1段階目2段階目と放ち、2段階目の方がビームが太く旋回速度も大幅アップ。2段階目に入るまでに一瞬溜めが入るが避けられたりはしない。雑魚戦には少々使いづらいので対エース用に。レベルアップで後半の照射時間増大 SP2 ハイメガキャノン連射 前方短射程 広範囲 ミサイルランチャーを乱射しつつハイメガキャノンを連射し、最後に細めのハイメガキャノン。ド派手な見た目に違わず攻撃力はそこそこあるが流石にゴッドやスサノオ程ではない。攻撃範囲が横方向に広い為複数のエース相手にも有効だがその代わり射程は短い。また錐揉み属性の為、一旦当たれば最後まで避けられない。レベルアップで連射時間アップ。せめてガンダムMk-II程度には基礎威力が高ければ、機体評価も大きく変わっただろうとは思わずには居られないのが残念 JSP ダブルビームライフル連射 前方長射程 ダブルビームライフルを連射し、〆にビームを太くして薙ぎ払う。地上SPに比べて威力こそ低いがこちらも抜けられない。またワイドに連射するため、MA・雑魚殲滅にも有効 ダッシュ攻撃 D1 ハイパービームサーベル 格闘 前方中範囲 なぜか通常連よりも発生が早い。エースとのタイマンではこっちを優先的に D2 D3 D4 D5 斬り捨て。隙が大きいので出さない方が無難 DC ダブルビームキャノン 射撃 前方中射程 背部のビームキャノンを発射。発生が遅めだが結構射程が長く、使い勝手が良い。スナイプ・インパルスを装備して遠距離からチキン戦法という手もアリ 登録タグ ZZガンダム カンスト可能 ジュドー・アーシタ バイオセンサー 機動戦士ガンダムZZ
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コンボ、僚機考察、対策はZガンダム(対策)へ。 正式名称:MSZ-006 パイロット:カミーユ・ビダン コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 70 補正が悪いが最大3連射可能。撃ち切り手動リロード CS ダミーバルーン - 73 敵のアシスト武装を誘導する サブ射撃 グレネードランチャー 2 76~128 誘導上昇。追撃しやすくなった 特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 150 高威力。リロードが長い 特殊格闘 ビームコンフューズ 1 133 前作とはほぼ別物 後格闘 ロング・ビーム・サーベル投擲 - 65 スタン属性 変形サブ射撃 ビームガン 5 50(25/1hit) 射撃ボタン長押しで5連射可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り NNN 174 誘導・突進速度が優秀 派生 突き上げ→2連続往復斬り NN前N 207 主力ダメージ源 前格闘 突き→唐竹割り 前N 134 横格闘 盾殴り→盾殴り飛ばし 横N 129 発生早く、回り込む 射撃派生 BR連射 横→射 113~155 射撃ボタン長押しで3連射 BD格闘 タックル→キック BD中前N 138 2段目が受身不可ダウン 変形格闘 ロング・ビーム・サーベル 変形中N 90 強誘導・強判定。受身不可ダウン。ダウン値が2 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特格 50 今作ではヒット後も直進する。覚醒時は強化版に 覚醒時 ウェイブライダー突撃 変形中特格 192 覚醒時限定 覚醒技 名称 入力 威力 備考 MS時 ハイパー・ビーム・サーベル ボタン同時押し 315 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【CS】ダミーバルーン 【サブ射撃】グレネードランチャー 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 【特殊格闘】ビームコンフューズ 【後格闘】ロングビームサーベル投擲 【変形メイン】ビーム・ライフル 【変形サブ】ビームガン 【変形特射】ハイパー・メガ・ランチャー 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り 【前格闘】突き→唐竹割り 【横格闘】盾殴り→盾殴り飛ばし 【BD格闘】タックル→キック 【変形格闘】ロングビームサーベル 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 【特格派生】急速変形 覚醒技ハイパー・ビーム・サーベル 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/09/20 各武装の数値を加筆修正 11/03/11 対策を加筆修正 10/12/25 加筆修正 解説 攻略 コスト2500という準高コストでの登場となるおなじみZガンダム。 カット・奪ダウンに優れる豊富な射撃武装を備えた万能機。 3連射可能なBR、振り向き撃ちでも発生が早くよく誘導するグレネード、高威力・高弾速・強誘導のハイメガを持つ。 赤ロックこそ並だが、奪ダウン力に優れており、弾幕性能が高いことからかなり高性能。 これらの良好な射撃に加え、ワンチャンスを作り出せるスーパーアーマー覚醒があるため、2500として遜色ない性能を持つ。 仕様変更に伴い、変形は前作NEXTに比べると、移動・逃げ・変形格闘での強襲など比較的実用的な選択肢になった。 しかし、変形の初速が今ひとつで格闘には追いつかれることもあるため、きちんと考えて使用すること。 ちなみに、緑ロック時に変形状態で特格をすると高速で長距離移動できる。 格闘は派生こそ減ったが優秀で万能機相応の性能になり、ハイメガを絡めればコンボ火力も高い。 多くの機体と相性がよく、大きく苦手な敵もいないことから、シャッフル・固定共に扱いやすい。 覚醒中は原作通りピンク色になり、攻撃動作中にスーパーアーマーが付与されるため、強引な攻めが可能。 覚醒技を絡めた実用的なコンボもあり、ワンチャンスを作り出せる。 変形特殊格闘も特別仕様に変化する。 覚醒技はハイパー・ビーム・サーベル。 勝利ポーズはハイメガを横に構える。覚醒中の勝利では両手両足を広げピンク色に輝く。 敗北時は変形して何処かへと飛び去る。 11/05/26のアップデートによる調整項目 総ブースト量減少、オバヒに注意 慣性移動を含めた機動力が低下 赤ロック距離が短縮(νや百式と同じ) メインの発生、銃口補正、誘導、連射速度が低下。リロード動作延長 サブのリロードが3秒→5秒に増加 特射のリロードが5秒→12秒に増加、威力が135→150に上昇 特格のリロードが3秒→4秒に増加 横格闘の初段が特殊よろけから通常のよろけに変更、2段目の発生が早くなった 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード/6発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 60%] ボタン押しで最大3連射・撃ち切り手動リロードのBR。サブ、特射にキャンセルできなくなった。 前作と比べ威力は70に上がったが、補正は60%に落ち込んだ。 NEXTに比べ、着地硬直の仕様変更(残ブースト量による硬直時間の変化)に伴いズンダ連発のリスクが高まったため、 素で連射できる武装の地位が高まった点は強み。 しかし、それ以外ではあらゆる点で一般的なBRよりも性能的に劣っているので、特に前衛時は注意が必要。 一般的なBRよりも若干発生が遅く(ギスメイン、ユニメインよりは早い)、銃口補生と射角が悪い。 射角の狭さから振り向き撃ちになりやすいため、微妙な角度の調整が必要。 しかし、機動力と旋回性能が高いため、方向転換と射角の調整自体はやりやすい。常に意識すること。 銃口補正が悪く、特にその影響を受けやすい振り向き撃ちでは明後日の方向にビームが飛ぶ「クソビー」が多発する。 そのため、格闘距離圏(至近距離)での引き撃ちメインが頼りにならない。迎撃は主にサブを中心に。 至近距離よりも近距離~中距離での牽制、弾幕として輝く武装。 中距離であっても、BDしながら垂れ流すだけではブーストの無駄になる上に自分自身の隙を増やしてしまう。 毎回律儀に3連射するのではなく、連射数を変えたりディレイを入れて連射など工夫もしよう。 考えなしに垂れ流すべきではない。 この武装を扱う上で、BD慣性ジャンプや旋回、方向転換上昇などのテクは必須となるので是非覚えよう。 詳しくはテクニック参照。 ちなみに着地しながら連射していると着地した瞬間は撃てず、その後残りの連射分の弾を撃つ。 これを利用すると微妙に連射にディレイをかけることができる。 ディレイをかけたくない場合は3発目を打つモーションに入ってから着地すると良い。 また、メイン1発目にステップしても、残りの2発を撃った後にすぐにまたステップができる。 要所要所で覚えていても損はない。 百式やユニコに比べるとリロード動作がやや遅く、キャンセルが早いとリロードされずに終わってしまうので注意。 実はリロード速度はフルクロと同じ。 【CS】ダミーバルーン [チャージ時間 3秒][属性 実弾/ダウン][ダウン値 2.0(0.1/1.9)][補正率 60%(-10%/-30%)] 隕石型のダミーバルーン。停滞時間はそこそこで、かなり大きい。 発生が早く、岩はNEXTガンキャノンの岩投げ程度の大きさでゆっくり浮遊するため壁になる。 攻撃用というより防御用。まさにダミー。 他のダミー系同様、敵アシスト系の射撃を引き受けてくれる。 アシスト系射撃持ちが相手なら、ちまちま置いておくとそれなりに役に立つ。 が、その大きさ故に射撃が飛び交う状況では流れ弾に当たってすぐ壊れてしまうことも多い。 また、チャージ中は後格以外の射撃が全て使えなくなるため、無理に狙うものではない。 他の設置系とは違い、射撃は防げないので要注意。味方にも判定があるのは他と同様。 ちなみに自分が触れても爆発しないので歩きやBDなどで隕石を押す事が出来る。 ザク改のサンタバルーンのように爆風は自分には当たらない。 特殊格闘のサーベルでのみ自機で破壊可能。 本体10ダメージ、爆風70ダメージ。 【サブ射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 1.5(1.0/0.5)][補正率 70%(-20%/-10%)] 足を止めずにグレネードを2連射する。足が止まらないのが最大の利点。 BRより弾速は劣るが、1発辺りの威力と誘導に優れる。 さらに発生が早く、振り向き射撃でも発生が早い上、2連射するので本機の中で最も迎撃に向いている。 メイン連射だけの単調な攻めにならないよう、適度に弾幕としても積極的に使っていきたい。 空撃ちモーション有。なお、通常より硬直が少し短いらしく振り向き撃ちで空撃ちすると早く落下する。 軽い打ち上げダウンで、2発ヒットでも強制ダウンにならない。 ヒットしたらハイメガで追撃でき、手堅いダメージと大きく吹き飛ばしつつ強制ダウンに持ち込める。 さっさとリロードするためにもまとめて撃つのが基本。 弾速が少し遅いこともあってか赤ロック限界辺りからだとかなり曲がる。後衛の場合は弾幕でBRに混ぜるのもあり。 ちなみにBZ系のお約束だが、赤ロック位の距離を飛んだ後に爆散する。 この爆風に当たり判定はない模様(普通のBZならある様なのでこの仕様はZ限定か?)。 弾頭60ダメージ、爆風20ダメージ。 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 -] Zの代名詞。通称ハイメガ。 発生はやや遅いが、強銃口補正・強誘導・高弾速・高威力、弾が大きく判定もでかいと揃い踏みの単発強制ダウン万能武装。 射撃・格闘コンボの〆に、着地取りに、カットになんでもござれ。迎撃にも使えなくも無いが、それならサブの方が優れる。 リロードが長いため、使うなら必中を心がけよう。 覚醒中でも1発で強制ダウンする。空撃ちモーション有。 積極的に撃つか取っておくかは好みだが、Zの武装で最も青着地を取りやすいので、できれば射撃戦で積極的に使いたい。 (横orBD格 )NN前 特射など、格闘コンボに混ぜればコンボ威力アップ 長距離吹き飛ばしが狙える。 ちなみに修正前のリロードは僅か5秒。あまりにも驚異的であったため修正された。 【特殊格闘】ビームコンフューズ [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 実弾→ビーム?/特殊よろけ→スタン][ダウン値 2.2(0.5→1.7)][補正率 60%(-10%→-30%)] 前方に投げたサーベルにBRを撃ち込んで拡散させる。 サーベルは特殊よろけで、拡散はスタン属性。サーベルは大きく、発生も悪くない。 注意すべきはサーベルを撃ち抜く前にBDCすると、その時点でサーベル自体が消えてしまう(BRはそのまま飛んでいく)。 当然サーベルが消えると拡散が発生しないのでBDCとの相性が悪く、使いにくい。 拡散の範囲は相応に広く、判定自体はプレッシャーのようにドーム状に一瞬で出現する。 使うならばしっかり拡散を当てるか、覚醒技含む格闘コンボのスタン用。 これを組み込んだ確定の覚醒技コンボがある。 下への射角が広く、相手の頭上からなら攻めの起点やカウンターに使えるかも。 置き攻めに使う場合サーベルが地形に当たって消えないように注意。 サーベルはシールドされても消えない特殊な実弾。(複数の動作を1つの技として成立させるためだろう) 耐久力も無限。ちなみにもしサーベルをシールドされた場合でも、 シールドが浅いとBR部分がシールドとサーベルどちらにもヒットして拡散でめくれる事もある。 ダメージはサーベル・拡散共に70ダメージ。拡散部分はマント付きX1改でもスタンしたのでビーム属性ではないと思われる。 拡散させるために撃つBRは50ダメージ、補正-10%、ダウン値0.5、よろけ属性、狙って当てるには相手との高度差がある程度必要。 バグかは不明だが、サーベルに向かってBRを撃たずに敵に向かって撃った現象を確認。(サーベルは時間経過で消滅した) 【後格闘】ロングビームサーベル投擲 [弾数無限][属性 実弾/スタン][ダウン値 0.5][補正率 70%] ロングビームサーベルを投げつける。スタン属性。 弾数が無限なので牽制に使える・・・と思いきや、足が止まる。 誘導は弱く、弾速も遅い。発生も前作よりはマシとは言え特筆するほどではない。 何よりメインが弾数無限で連射できるため出番は少ない。 というか何かの追撃に使っても近距離でないと基本ヒットしない。 スタン時間は1秒。 DXのサブの様に弾速が若干遅い事を利用して不規則な弾幕張り…ということも出来なくはない。 極端だがBRではどうしてもリロードが入るのでそれとは違い気軽に撒ける、BRとは違いその場から殆ど動かずとも弾幕が張れるという利点がある。 開幕時の牽制ならBRとの使い分けが出来る。1秒程度間を置けば後格闘ループでの拘束も可能。 余談ではあるが、CPUのZガンダムはやたらとこれを投げてくる。 【変形メイン】ビーム・ライフル [リロード 不可][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 60%] 変形中はボタン押しっぱなしで3連射できる。変形中の射撃全般に言えることだが射角が良くない。 変形中はリロード不可能。 こちらはアプデで修正されておらず、通常時より早く連射できる。 【変形サブ】ビームガン [撃ち切りリロード 1.5秒/5発][属性 ビーム/特殊よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] 5連射可能。ボタン押しっぱなしで一気に撃ち切れる。2発1セットのビームを撃つが、弾数消費は1発。 撃ち切りリロードだが、MS状態ではリロードされない。 こちらも非常に射角が悪い。 膝を付く長いタイプの特殊よろけ属性。 前作より弾速が遅い。 前に進みながら撃つので、見られていると変形解除後の着地を取られやすい。 横幅が広めで、相手が横を向いていると間をすりぬける欠点をもつ。 誘導も特筆する程ではない。 【変形特射】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 -] リロードが遅いため、撃つならぜひ当てたいところ。ただし、こちらも例にもれず射角が悪い。 上記の通り前を向いて進み続けるため止まらずに撃てるものの、当てないと反撃が待っている。 格闘 2500万能機としては全体的に優秀。抜刀モーションは無。 格闘ロック限界距離:BD≧変格≧変特 N=前 横 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り 前作とは違い、基本コンボが可能な3段格闘。3段目が多段ヒット。 発生・判定ともに万能機相応の格闘。 誘導と突進速度はなかなか優秀で、横格闘から回り込みと伸びを取ったような格闘である。 基本的に振れる性能なので、狙える所はしっかり振ってダメージを稼いでいこう。 2段目から前派生あり。 ハードヒットの前突きで軽く浮かせた後、サーベルを往復ビンタのように振り回してぺしぺしと当てて〆る。2往復させるので、合計4hitする。 前派生はダウン値・補正率ともに低く、威力重視コンボの要となる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 唐竹割り 174(53%) 42(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン ┗前派生 突き上げ 173(53%) 80(-12%) 2.5(0.5) ダウン ┗前派生2段目 1hit 往復斬り 181(51%) 15(-2%) 2.65(0.15) ダウン 2hit 往復斬り 189(49%) 15(-2%) 2.8(0.15) ダウン 3hit 往復斬り 197(47%) 15(-2%) 2.95(0.15) ダウン 4hit 斬り払い 207(37%) 20(-10%) 3.95(1.0) 特殊ダウン 【前格闘】突き→唐竹割り 突き→多段ヒットの唐竹割りの2段格闘。叩きつけなので寝かせられる。 N格よりわずかに伸びが良く、発生・判定も良好だが、他に有用な格闘が多いので直当て狙うには向かないか。 相手の受身に関らず、初段から最速前or後虹で基本的に覚醒技が入る。 覚醒技を絡めたコンボパーツに。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 唐竹割り 134(65%) 28(-5%)×3 2.6(0.3×3) ダウン 【横格闘】盾殴り→盾殴り飛ばし 盾殴り→もう1度盾でぶん殴る2段格闘。2段とも同じモーションで非常に素早く終わる。 N格より伸び、よく回り込む。発生、判定も優秀。 さすがに格闘系の強判定持ちにはかなわないが、射撃寄り万能機の格闘としては優秀。 メイン射撃の解説欄に書かれているように、メインが引き撃ち迎撃戦に向いていないので、 迎撃サブが避けられ、追い詰められたときはいっそ横格虹ステ連発をするのも一つの手。 出し切りからサブC可能(空撃ちでもOK)。即自由落下に移行する。 サブCの硬直と着地硬直が上手く重なると、OH時でも着地硬直を小さく出来る。 1段目から射撃派生で足を止めてBRを3連射する(弾数消費・ブースト消費あり、ヒット問わず派生可)。※反動あり 一応射程に限界有(赤ロックよりは結構長め)。射撃属性で緑ロックでも相手に向き直る。 素早く2段殴るので1段止めには練習が必要だが、「1段止め→ビームコンフューズ(サーベルのみ)→覚醒技」が確定。 覚醒中は攻撃動作に常時スパアマがつくためカットされにくく、短時間で350の大ダメージ。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 盾殴り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 盾殴り飛ばし 129(65%) 80(-15%) 2.3(0.6) ダウン ┗射撃派生 1hit BR連射 113(50%) 60(-30%) 3.3(1.6) よろけ 2hit BR連射 143(20%) 60(-30%) 4.9(1.6) よろけ 3hit BR連射 155(10%) 60(-30%) 6.5(1.6) よろけ 【BD格闘】タックル→キック 多段ヒットの盾タックル→単発キックの2段格闘。 左斜め前方に吹っ飛ばすので、出し切りからの追撃は難しい。 発生・判定が非常に強く、突進速度と伸びも優秀。 BD格のため連発は出来ないが、近距離での自衛・追い込みに有用な格闘。 覚醒中はスパアマもあり、近距離でのねじ込み性能は強烈。 2段目がヒットすれば受け身不可のダウンを取れる。 下誘導は弱めだが上誘導は強い。 初段から虹ステの追撃はサイド7の上り斜面程度なら前虹からなら安定して入る。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 74(79%) 26(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン ┗2段目 キック 138(64%) 80(-15%) 2.8(1.0) 特殊ダウン 【変形格闘】ロングビームサーベル 一瞬で変形解除してBRの銃口からサーベルを出し、勢い良く突っ込んで一閃。 強誘導・強判定で伸びと突進速度も優秀。攻撃範囲も広い。縦回転の受け身不能ダウン。強襲に打ってつけの格闘。 ただし変形中しか出せないので意識しても早々使えないのが惜しまれる。キャンセルから各種追撃可能。ダウン値が少し高いことに注意。 変形格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 90(80%) 2.0 特殊ダウン 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 相手に向き直り突撃。ブーストの消費量は前作とは違い、通常の格闘程度。 発生は前作より早く、突進速度は相対的に遅くなった。 判定は出っぱで突っ込むものの、当たり判定も自機と離れていないためかち合いではそこまで過信しない事。 今回はヒット後に直前の慣性が乗り、一定時間経過で慣性が消えて静止。格闘派生も直前の慣性に影響されるので、静止後に派生すると全く動かない。 格闘派生で前方に直進しながらドリル攻撃。受け身不可ダウン。 メイン、サブ、特射の射撃派生は変形中の射撃武装を撃ち、どれも強制ダウン。 放置時は敵機がスタン 自機は後退する。スタンは非常に短いので、高度がないと追撃はできない。 なお、今回の変形攻撃はBDCをはじめとしたキャンセルが一切出来ないため注意。 格闘派生は前作までと比べるとダメージがかなり低い。 メイン、サブ、特射は専用のようでダメージ、ダウン値が違う。 弾が無い時はそのまま行動終了する(相手通常ダウン)。 サブ派生は最速入力するとヒットせず、ディレイかけても片側ヒットが多発する。 変形特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突撃 50(90%) 50(-10%) 0.1(0.1) 掴み ┣放置 バック 113(70%) 70(-20%) 2.1(2.0) スタン ┣格闘派生┃ 1~10hit ドリル突撃 80(80%) 3(-1%)×10 1.1(0.1×10) ダウン 11hit ドリル突撃 120(68%) 50(-12%) 2.6(1.5) 特殊ダウン ┣メイン派生 BR 104(70%) 60(-20%) 5.1(5.0) ダウン ┣サブ派生 BG 158(50%) 60(-20%)×2 5.5↑(--) ダウン ┗特射派生 ハイメガ 167(70%) 130(-20%) 5.1(5.0) 特殊ダウン 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 覚醒中に変形特格で通常より強化されたウェイブライダー突撃になる。 命中すると火花を散らしながらステージの隅まで拉致する勢いで突撃し続ける…というか端から端まで運ぶ。 突進が速く開けた場所ならカット耐性は高い。逆に壁際などでは早い段階で引っかかり大きな隙を晒すので注意。 キャンセルできず攻撃時間が長めで、威力の大部分を出るまで長い最後の爆発につぎ込んでおりカットされると悲惨。 突進中~最後までスーパーアーマー付き。 しかし引き摺り中に被弾すると必ず攻撃を中止して変形解除してしまう(ヒットストップのせいでZが一瞬止まるからこぼしてしまうのか?)。 前から攻撃が来た場合には中断した上で被弾するので、この場合普通によろける。 またFA-ZZの特格の様にヒットと同時に攻撃を喰らってもこぼしてしまう(これもこちらがヒットストップで判定がずれてこぼしてると思われる)。 欠点もあるが、補って余りある早い発生をもち、至近距離で出せばまずヒットするくらいの命中率を誇る。 伸びはそこそこでガンガンやNEXTの覚醒突撃ほどはない。が、今回はブースト消費が減ったので連発できる。 威力は初段で命中で74→1ずつ削りながら連れ去り合計28→最後の爆発で90の合計192。 覚醒技ではなくあくまでも特格、入力には注意。 前作とは違い自機の体力は使わない。 非覚醒時に変形特格→覚醒→ヒットとなると、通常の特格同様ヒット後にその場で停止する。 その後に格闘入力すると覚醒特格の引きずりが始まる謎仕様。 ※小ネタ 覚醒変形特格の初段で止めを刺したら物凄い速度で敵が前方へ吹き飛んでいった。ベクトルの設定がかなり独特の模様。 覚醒中変形特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突撃 74(80%) 73.5(-20%) 1.53(1.53) 掴み ┗2段目 突撃 102(52%) 1.05(-1%)×28 2.08(0.02×28) 掴み ┗3段目 爆発 192(--%) 172.2(--%) 5.5↑(--) ダウン 【特格派生】急速変形 全ての格闘から派生可能。ブーストがなくても派生できるが一瞬で解除してしまう。 そのまま離脱・突撃に…と言っても上昇してから移動するまでが長めなので逃げるなら素直にBDCしたほうがいい。 前以外のレバーはこれ。どこにレバーを入れておいても正面に向かって変形する模様。 前レバー入れで上昇動作がなくなり相手の前で変形する。離れているとMS形態で近づいた後変形する。 なお、MS形態で近づく時はBDC可能。虹ステは不可で、変形してしまうと通常時の変形同様BDCはできない。 どちらもOHでも可。しかし、変形からの動作はキャンセルや派生が続くわけではないので、ブーストがないと変形を即解除してしまう。 ここから変形維持し続けることで、変形関連の行動ができる。 覚醒技 ハイパー・ビーム・サーベル 「ここからいなくなれぇぇぇ!」 原作でヤザンのハンブラビを一刀両断した、バイオセンサーで巨大化したサーベルでの一撃。 赤ロック圏内なら大体届くほど超巨大なサーベルによる斬り下ろし1段。威力315、単発ヒットの強制ダウン。 覚醒技の中でもコンボで確定する上、覚醒中は全攻撃動作中スパアマつきなので非常に実用的なのは間違いない。 振りかぶって振り下ろすタイミングから当たり判定が出るようで、真後ろにいると当たる。 完全に振り下ろすまで判定はでっぱなし。要するにサーベルの軌跡上にいる敵は全て叩っ斬る。 振りが速く自由落下程度ならそのまま斬り落とす。真上の敵も狙えるが横方向の移動には弱い。 なおこのゲーム基本的にこちらがスーパーアーマー状態でもカウンター及びシールドされると怯むのだが、 Z、ZZ、∀の覚醒技のみなぜか無反応。 (この時敵はカウンター成功してモーションを取り始める) コンボ、僚機考察、対策はZガンダム(対策)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - Zガンダム Part.9 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.8 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MSZ-010 ZZガンダム 特徴 ZZガンダム(通常機) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 75100 830 L 15600 201 30 33 26 7 B - B - C Gフォートレス 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 30 33 27 9 A B - - - ZZガンダム(FINAL) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 - L 23200 258 68 71 64 7 B - B - C 武装 ZZガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ハイパービームサーベル 4600 22 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ダブルバルカン 1000 12 0 1~2 連射 105 25 ダブルビームライフル 3100 24 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 ダブルキャノン×2 2700 34 0 3~5 射撃BEAM1 65 5 ハイメガキャノン 6000 50 0 4~6 射撃BEAM2 70 7 ハイメガキャノン 10000 100 0 MAP MAP(BEAM) 100 0 Gフォートレス 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ダブルビームライフル 3100 24 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 多連装ミサイルランチャー×8 900 26 0 3~5 ミサイル 40 5 ダブルキャノンx2 2700 34 0 3~5 射撃BEAM1 65 5 アビリティ 名前 効果 備考 変形可能 変形可能 通常機のみ 支援防御可能 支援防御可能 ZZガンダムのみ 設計元 設計元A 設計元B Zガンダム フルアーマーガンダムアレックス-CAフルアーマーZZガンダムクロスボーン・ガンダムX1フルクロスデュエルガンダム アサルトシュラウド アルトロンガンダム フェニックスガンダム(能力解放) トルネードガンダム オーガンダム(実戦配備型) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 Zガンダム 4 Sガンダム 5 フルアーマーZZガンダム 備考 MS形態だとバルカン以外はBEAM兵器だらけなので、その手に強い相手に対しては苦戦は必至。おまけにハイメガキャノンはこの威力としては珍しくBEAM2。 ただし、RAISERシステムを持たせるとバリアの制限はあっても馬鹿に出来ない高火力となる。 多連装ミサイルランチャーを武器に、Gフォートレスで立ち回るのが基本か。 フルアーマーへの繋ぎと考える人もいるだろうが、アーマーが付くと変形できなくなるので、移動力を重視したい場合はこのままで。 EX5に登場する機体はGフォートレスに変形できない。